Top articles
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Game Design Document - Partie 5
2.2.3. Les éléments du gameplay Dans la continuité du paragraphe précédent, nous allons maintenant aborder dans le détail les éléments du jeu en les listant de façon exhaustive. Il faut référencer tous les 'objets' avec lesquels le joueur pourra interagir,...
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L'immersion dans le jeu video
Voici un document qu'il m'a été donné de lire. www.aldyss.com/memoire.pdf Je le trouve particulièrement intéressant et je vous le propose donc. Il traite des moyens utilisés pour que les joueurs s'immergent (émotionnelement parlant) dans les jeux videos....
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Game Design Document - Partie 3
2. Mécaniques de jeu Dans cette seconde phase de réalisation du Game Design Document, on décrira avec le plus de précision tout ce qui touche à la jouabilité. On y abordera donc des éléments variés : gestion des menus, description du jeu proprement dit,...
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Profession : chef de projet
La réalisation d'un jeu vidéo est quelque chose de relativement complexe, dès lors que l'on souhaite produire quelque chose de qualité. Cela implique aussi généralement de coordonner les intervenants des différents métiers requis, qu'ils soient techniques...
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Gestion de la transparence - Alpha Blending
La gestion de la transparence est quelque chose d'important dans le graphisme des jeux : elle permet de voir au travers de la fumée, de simuler des vitres avec différents niveaux de salissures,... Mais qu'est ce que la transparence ? On peut appréhender...
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Game Design Document - Partie 6
2.2.4 Données statistiques et physiques Ce chapitre aborde d'une façon très concrète les différents éléments du jeu avec lesquels le joueur pourra interagir. Une fois tous les éléments d'interaction définis, il va falloir décrire comment le jeu va gérer...
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Gestion des risques
La gestion des risques est un élément important dans la gestion de projet : elle doit permettre, d'une part, de limiter la survenance, et, d'autre part, de limiter l'impact, des différents écueils qui ne manqueront pas de survenir tout au long de la vie...
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Structure des fichiers Bitmap
Voici, plus ou moins brut, la structure d'un fichier bitmap (BMP). Un second article viendra en complément pour éclaircir certains points. Octets 1-2 : Signature Elle permet d'identifier l'origine ou la nature du BMP. Les valeurs admises sont les suivantes...
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Glossaire
A star : algorithme de recherche de chemin. Artworks : dessins de qualités. Avatar : représentation du joueur dans le jeu. Buffer : mémoire tampon. Casual gaming : jeu occasionnel, généralement sur de courtes périodes. Compiler : transformer le code source...
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Game Design Document - Partie 9
2.2.7 Gestion de l'apprentissage et aides Dans les paragraphes précédents, il a fallut décrire point par point tous les éléments avec lesquels le joueur sera en interaction. Des règles ont aussi été édictées afin de gérer le monde virtuel que sera le...
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Profession : directeur artistique
Au même titre qu'un journal, un livre ou un CD de musique, les qualités visuelles et sonores d'un jeu sont des éléments primordiaux : ils constituent les premiers éléments avec lequel le joueur sera en contact, avant de pouvoir profiter du jeu. Cela se...
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Présentation - Tito le Mazout
Qui suis-je ? Que-fais-je ? Où vais-je ? Pourquoi ce blog ? Je travaille depuis quelques années dans le milieu de l'informatique, et, plus précisément, dans le domaine de la création de logiciels de gestion. Après une première expérience dans la création...
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Game Design Document - Partie 10
2.2.9 Gestion de la difficulté En relation directe avec la gestion de l'apprentissage, on trouve la gestion de la difficulté. La difficulté est au gameplay ce que sont les rebondissements au scénario : elle doit être source de motivation pour le joueur...
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Complément sur le bitmap
1- codage RLE Le codage RLE (Run Length Encoding), consiste à coder une première valeur correspondant au nombre de fois où la seconde est répétée. Concrètement, il se traduit de la façon suivante : Octet 1 : valeur de 1 à 255 : répéter autant de fois...
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Optimisation - Partie II : Tests Unitaires
A- Introduction Après avoir réalisé une nouvelle fonction dans un programme, il convient, en toute logique, de la tester. Ce test est appelé test unitaire. Ce test, essentiel afin de s'assurer de la bonne fiabilité du programme, se base sur le contrôle...
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Game Design Document - Partie 8
2.2.6 Description des modes de jeu Les éléments de bases et leur gestion bien définie, il faut ensuite décrire avec autant de précision quels seront les objectifs à remplir en terme de jeu, et comment ses objectifs seront gérés par le jeu. Donc, par mode...
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Ecriture d'un scénario : les bases
Les fondamentaux relatifs à l'écriture d'un scénario de jeu vidéo restent les mêmes que pour d'autres supports, comme les livres ou les films. La seule vraie différence est la possibilité que peut avoir le scénariste, de profiter de l'aspect interactif...
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Changement d'objectifs
Manquant de temps pour poursuivre mon apprentissage de la programmation de jeu, je m'attacherai à détailler le contenu d'un Game Design Document type.
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Modification de la partie 4 sur le Game Design Document
La partie sur la gestion des flux a été complétée.
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Pour toi... Lecteur
Voici une rubrique dans laquelle vous pourrez poster vos commentaires relatifs à ce blog : ce que vous en attendez, ce que vous appréciez et ce que vous appréciez moins,... Soit tout ce qui touche à ce blog, sans pour autant être relatif à l'un des articles...
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Absence
Je ne serai pas en mesure de mettre à jour mon blog avant le 15 dédembre....
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Absence
Pour cause de déplacements professionnels, je ne mettrai pas à jour ce blog avant le 15 septembre.... Voir pas avant le 29 septembre... Ca bosse dur en ce moment.
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Bonne et Heureuse Année 2009
Il ne me reste qu'à vous souhaiter une bonne et heureuse année 2009. Qu'elle soit propice à vos projets, riche en expériences nouvelles, et fortes d'innovations.
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Absence
Suite à une augmentation notable mon activité professionnelle, je suis dans l'incapacité de poursuivre la rédaction d'articles pour le moment. Dès que cela ce sera un peu calmé, je reprendrai en main ce blog.