Game Design Document - Partie 3

Publié le par Tito le mazout

2. Mécaniques de jeu

Dans cette seconde phase de réalisation du Game Design Document, on décrira avec le plus de précision tout ce qui touche à la jouabilité.
On y abordera donc des éléments variés : gestion des menus, description du jeu proprement dit, donc description des niveaux, ou de la difficulté, ce qui impliquera de parler le l’intelligence artificielle… Beaucoup de points à aborder donc.
Tellement de points qu’il ne faudra pas hésiter à créer des documents externes afin de ne pas trop surcharger ce document  ci : rappelez vous que rien n’est infaillible, et que plus votre document sera lourd, plus vous aurez de risque de le ‘casser’, plus son ouverture prendra du temps, plus y rechercher quelque chose sera difficile…



2.1. Convention de nommage


Avant de ce lancer dans le vif du sujet, il est intéressant, surtout s’il y a plusieurs personnes sur le projet, de définir les codes qui seront utilisés dans les chapitres suivants.


Cela permettra au lecteur de plus facilement repérer les informations qui l’intéressent, ou ne l’intéressent pas. Dans cette optique, on peut opter pour un formatage particulier selon le destinataire principal (Graphistes, Sound-designers, …). On pourra aussi noter de façon spécifiques les références aux documents externes (autres documents textes, tableurs, illustrations,…) ou internes (principalement chapitres ou paragraphes).


2.2. Jouabilité

Aussi nommé ‘Gameplay’, il s’agit de définir ce que le joueur pourra faire et ne pas faire dans le jeu.
Afin de déterminer tous les éléments de la jouabilité, je conseillerai de ne pas partir du rendu attendu, mais bien de ce que l’on souhaite mettre dans le jeu.
Par exemple, il ne faut pas s’imaginer un écran de menu et poser un nom sur les options disponibles : c’est le meilleur moyen d’oublier un élément : par contre, se dire « Quand le joueur lance le jeu, que va-t-il se passer ? » vous permet de penser à la mise en place d’un ou deux splash-screen avant d’avoir le menu principal du jeu. Ensuite se demander « Une fois sur l’écran principal, que pourra faire le joueur ? » vous évitera d’oublier le menu de paramétrage et l’écran des crédits.

Une fois déterminé les besoins, vous aurez tout le temps de réfléchir au rendu, sans risque d’omettre quelque chose.

 

Publié dans Game Design Document

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article