Top articles
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Organisation des tests : Cycle en V
Après un premier article sur les tests unitaires, je me suis dit que, pour le coup, j'avais mis la charrue avant les boeufs. En effet, avant de se lancer dans les différentes phases de tests à mettre en place, il est probablement plus judicieux de détailler...
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Pathfinding avec A* (A star)
Bien souvent, il est nécessaire lorsque l'on réalise un jeu, de mettre en place un algorithme de pathfinding. Le plus connu d'entre eux est probablement le A* (prononcer ''A' star'). 1- Principes Les prérequis indispensables à l'utilisation de cet algorithme...
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Le morpion : règles du jeu
Avant d'attaquer le tutoriel, je vais faire un petit rappel sur le Morpion. L'objet de ce rappel n'est pas d'expliquer les règles du jeu, que je pense maîtrisées par la majorité des personnes vivantes sur cette planète, mais de commencer à réfléchir sur...
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Bouble-buffering
Avant de traiter de cette notion, il faut bien comprendre comment fonctionne l'affichage d'une animation sur un écran. Pratiquement, votre carte graphique dispose d'un buffer qu'elle lit régulièrement (toutes les 60ms sur un écran 60Mhz) et qu'elle affiche...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Longue sera la route
II- Allonger les chemins Solutions 'évidentes' pour allonger la durée de vie d'un jeu : allonger les chemins obligatoires que le joueur devra emprunter. Il sera possible d'agir principalement à trois niveaux : le scénario, la jouabilité ou le level design,...
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Gestion de l'apprentissage
I- L'intégration des méthodes d'apprentissage Même avec un jeu particulièrement 'instinctif', comme peuvent l'être par exemple bon nombre de petits jeux Flashs que l'on trouve sur le net, il est toujours utile de guider le joueur dans ses premiers pas...
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Complément sur le A* (A Star)
Afin de compléter et d'illustrer mon précédent article, vous trouverez ci-dessous quelques chiffres concernant les performances du A*. Avant tout, il faut préciser quelques points : - Ce qui intéresse dans les chiffres que je donne, c'est plus leur variation...
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Au début du commencement...Il y avait une idée
La décision prise de réaliser un jeu, il va falloir y réfléchir un minimum. - Quelles sont mes motivations ? Pourquoi vouloir créer un jeu ? C'est là une question essentielle. On n'aurait pas idée de prendre sa voiture, de commencer à rouler, puis de...
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SDL-Simple Directmedia Layer
Le site officiel : http://www.libsdl.org / Donc première étape pour réaliser ce petit jeu de Morpion : mettre en place cette librairie qu'est SDL. Soit : 1- Télécharger la version qui convient : http://www.libsdl.org/download-1.2.php (pour moi ce sera...
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Convention de programmation
Qu'est ce qu'une convention de programmation ? Une convention de programmation est un ensemble de règles établies afin de créer des obligations de formalisations dans les programmes. C'est donc un ensemble de règles qui viennent s'ajouter aux contraintes...
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Versions
Avant qu'un logiciel de jeu ne sorte en version commerciale, ou soit distribué dans sa version définitive, il passe par plusieurs étapes, nommées Versions. Les versions qualifient donc chaque étape de la production : - La version de développement : cette...
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Intégration des règles du Morpion
Je continue avec le tutoriel : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part3/ Dans cette partie, on n'abordera rien en rapport avec la SDL : il s'agit juste d'ajouter au programme de quoi contrôler s'il y a un gagnant. Cela fait un peu...
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Réorganisation du code
Dans cette quatrième partie, il va falloir revoir une bonne partie de l'organisation du source afin de le rendre cohérents par rapport au langage uilisé : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part4/ Pour réaliser le jeu du Morpion,...
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Game Design Document - Partie 2
Continuons notre travail sur le GDD de MITALWAR avec le chapitre : 1.2 Qu'est-ce que ce jeu ? Maintenant le projet présenté, il faut aborder le jeu proprement dit. Soit on réalisera une présentation sous la forme de paragraphes non titrés, soit on suivra...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Les erreurs
III- Les erreurs à ne pas commettre a- Au niveau du scénario - Ajouter des éléments d'intrigues qui ne soient pas cohérents avec le reste. C'est l'erreur typique de l'ajout : mal géré, il va créer une rupture par rapport à l'intrigue ou à l'univers. Par...
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Profession : game designer
Avant de parler des fonctions du Games Designer, il me semble important de préciser un point particulier : le Game Designer est subordonné au chef de projet et travaille au service du projet, il serait donc illusoire de croire que c'est un poste qui offre...
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Game Design Document - Partie 7
2.2.5 Description des comportements Dernière étape concernant la gestion des entités du jeu, et non des moindre, il va falloir décrire quel est le comportement de chacun des objets décrits dans les chapitres précédents. Par comportement, j'entends la...
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Game Design Document - Partie 1
Je vais reprendre ici le contenu du Game Design Document proposé sur le site futurn et en détailler le contenu, suite à mon expérience personnelle. Donc, en avant : 1- Présentation générale Ce chapitre va permettre au lecteur de comprendre les fondements...
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Game Design Document - Partie 4
2.2.1. Description générale Ce chapitre, devant rester relativement bref sert d’introduction à la suite. La description générale de la jouabilité va donc consister à donner une vue d’ensemble de cette dernière. Plus simplement, on décrira grosso-modo...
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Gestion des documents
Lors de réalisation d'un projet collaboratif, de nombreux documents sont émis et échangés entre membres du groupe. Afin de s'y retrouver, il est important de fixer certaines règles qui auront comme principaux objectifs de limiter la profusion de formats...
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Première fenêtre
J'attaque maintenant la première partie du tutorial : Ouvrir une fenêtre avec SDL : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part1/ . Tout est clairement expliqué ... Il suffit de recopier le source, sans oublier de terminer la procédure...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Bis repetita
Voici une petite synthèse sur les différentes méthodes souvent utilisées afin de rallonger la durée de vie des jeux. I- La répétition a.) Le circuit Il s'agit ici d'inciter le joueur à refaire plusieurs fois, successivement ou non, une même partie du...
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Optimisation - partie I : Avant propos
En parlant d'optimisation si tôt, on pourrait croire que je mets la charrue avant les boeufs : pour optimiser un programme, ne faut-il pas déjà avoir le dit programme ? Certes, mais pas seulement.... Je fais partie de ces personnes qui pensent qu'il est...
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Présenter son projet
En toute logique, et pour tout projet digne de ce nom, que ce soit pour la réalisation d'un jeu vidéo, la création d'une entreprise, la construction de sa maison,... Il y a toujours une phase de réflexion préalable à réaliser, une phase pendant laquelle...
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Gestion de la souris et affichage de bmp
Maintenant que l'on affiche une fenêtre, voyons comment la remplir.... Tout ce passe ici : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part2/ On notera la création d'une classe pour gérer le jeu. La fonction main se contente donc de gérer...