Game Design Document - Partie 6
2.2.4 Données statistiques et physiques
Ce chapitre aborde d'une façon très concrète les différents éléments du jeu avec lesquels le joueur pourra interagir. Une fois tous les éléments d'interaction définis, il va falloir décrire comment le jeu va gérer ces interactions.
On travaillera en deux étapes distinctes :
- Rédaction des règles de gestion : qui serviront à définir précisément les différents facteurs intervenant dans la gestion des interactions.
- Description des objets d'interaction : pour chaque élément pouvant faire l'objet d'une interaction, on "chiffrera" ses propriétés.
2.2.4.1 Rédaction des règles de gestion
En reprenant les éléments du chapitre précédent, il faudra rédiger les règles qui régiront, dans le programme, les interactions. Afin d'en extraire plus facilement les informations qui seront amenées à varier entre chaque élément du jeu, une présentation sous la forme de formule 'mathématiques' peut-être à privilégier.
Par exemple :
Calcul de dommage :
dommages de l'arme x multitplicateur de zone - protection de zone
Vitesse de déplacement :
Vitesse de base x (encombrement du terrain + type de terrain)
Capture de bonus "Etoile"
score = score + bonus Etoile
2.2.4.2 Descrition des objets
L'analyse des règles de gestion va permettre de déterminer un certain nombre de propritétés inhérentes aux 'objets' pouvant interagir : il faudra pour chaque valoriser ces propriétés.
Il est évident que cette valorisation donnera lieu à de nombreux ajustements lors des tests de jouabilité.
Cette section sera le plus souvent composée de tableaux regroupant les objets aux propriétés identiques.
Par exemple :
Arme | Portée | Dommages | Max munitions | Cadence de tir |
Plasma Gun | 100 | 20 | 50 | 10 |
Bloop Gun | 50 | 5 | 200 | 50 |
Bonus | Score | Vitesse | Energie |
Etoile | +10 | ||
Triangle | +5 | +5 | |
Super Star | +20 | +10 | +10 |
Extérioriser cette partie du document est pertinent, car elle peut être très importante en fonction du type de jeu réalisé. D'autre part, elle sera très utilisée et est indépendante du reste du Game Design Document en terme de cohérence du contenu.