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Structure des fichiers Bitmap

Voici, plus ou moins brut, la structure d'un fichier bitmap (BMP). Un second article viendra en complément pour éclaircir certains points. Octets 1-2 : Signature Elle permet d'identifier l'origine ou la nature du BMP. Les valeurs admises sont les suivantes...

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Game Design Document - Partie 9

2.2.7 Gestion de l'apprentissage et aides Dans les paragraphes précédents, il a fallut décrire point par point tous les éléments avec lesquels le joueur sera en interaction. Des règles ont aussi été édictées afin de gérer le monde virtuel que sera le...

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Gestion de l'apprentissage

Gestion de l'apprentissage

I- L'intégration des méthodes d'apprentissage Même avec un jeu particulièrement 'instinctif', comme peuvent l'être par exemple bon nombre de petits jeux Flashs que l'on trouve sur le net, il est toujours utile de guider le joueur dans ses premiers pas...

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Complément sur le A* (A Star)

Complément sur le A* (A Star)

Afin de compléter et d'illustrer mon précédent article, vous trouverez ci-dessous quelques chiffres concernant les performances du A*. Avant tout, il faut préciser quelques points : - Ce qui intéresse dans les chiffres que je donne, c'est plus leur variation...

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Pathfinding avec A* (A star)

Pathfinding avec A* (A star)

Bien souvent, il est nécessaire lorsque l'on réalise un jeu, de mettre en place un algorithme de pathfinding. Le plus connu d'entre eux est probablement le A* (prononcer ''A' star'). 1- Principes Les prérequis indispensables à l'utilisation de cet algorithme...

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Game Design Document - Partie 8

2.2.6 Description des modes de jeu Les éléments de bases et leur gestion bien définie, il faut ensuite décrire avec autant de précision quels seront les objectifs à remplir en terme de jeu, et comment ses objectifs seront gérés par le jeu. Donc, par mode...

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