Top articles
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Gestion de la souris et affichage de bmp
Maintenant que l'on affiche une fenêtre, voyons comment la remplir.... Tout ce passe ici : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part2/ On notera la création d'une classe pour gérer le jeu. La fonction main se contente donc de gérer...
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Profession : chef de projet
La réalisation d'un jeu vidéo est quelque chose de relativement complexe, dès lors que l'on souhaite produire quelque chose de qualité. Cela implique aussi généralement de coordonner les intervenants des différents métiers requis, qu'ils soient techniques...
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L'immersion dans le jeu video
Voici un document qu'il m'a été donné de lire. www.aldyss.com/memoire.pdf Je le trouve particulièrement intéressant et je vous le propose donc. Il traite des moyens utilisés pour que les joueurs s'immergent (émotionnelement parlant) dans les jeux videos....
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Optimisation - partie I : Avant propos
En parlant d'optimisation si tôt, on pourrait croire que je mets la charrue avant les boeufs : pour optimiser un programme, ne faut-il pas déjà avoir le dit programme ? Certes, mais pas seulement.... Je fais partie de ces personnes qui pensent qu'il est...
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Game Design Document - Partie 4
2.2.1. Description générale Ce chapitre, devant rester relativement bref sert d’introduction à la suite. La description générale de la jouabilité va donc consister à donner une vue d’ensemble de cette dernière. Plus simplement, on décrira grosso-modo...
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Gestion des documents
Lors de réalisation d'un projet collaboratif, de nombreux documents sont émis et échangés entre membres du groupe. Afin de s'y retrouver, il est important de fixer certaines règles qui auront comme principaux objectifs de limiter la profusion de formats...
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Game Design Document - Partie 10
2.2.9 Gestion de la difficulté En relation directe avec la gestion de l'apprentissage, on trouve la gestion de la difficulté. La difficulté est au gameplay ce que sont les rebondissements au scénario : elle doit être source de motivation pour le joueur...
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Complément sur le bitmap
1- codage RLE Le codage RLE (Run Length Encoding), consiste à coder une première valeur correspondant au nombre de fois où la seconde est répétée. Concrètement, il se traduit de la façon suivante : Octet 1 : valeur de 1 à 255 : répéter autant de fois...
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Première fenêtre
J'attaque maintenant la première partie du tutorial : Ouvrir une fenêtre avec SDL : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part1/ . Tout est clairement expliqué ... Il suffit de recopier le source, sans oublier de terminer la procédure...
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Profession : directeur artistique
Au même titre qu'un journal, un livre ou un CD de musique, les qualités visuelles et sonores d'un jeu sont des éléments primordiaux : ils constituent les premiers éléments avec lequel le joueur sera en contact, avant de pouvoir profiter du jeu. Cela se...
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Gestion des risques
La gestion des risques est un élément important dans la gestion de projet : elle doit permettre, d'une part, de limiter la survenance, et, d'autre part, de limiter l'impact, des différents écueils qui ne manqueront pas de survenir tout au long de la vie...
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Ecriture d'un scénario : les bases
Les fondamentaux relatifs à l'écriture d'un scénario de jeu vidéo restent les mêmes que pour d'autres supports, comme les livres ou les films. La seule vraie différence est la possibilité que peut avoir le scénariste, de profiter de l'aspect interactif...
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Présenter son projet
En toute logique, et pour tout projet digne de ce nom, que ce soit pour la réalisation d'un jeu vidéo, la création d'une entreprise, la construction de sa maison,... Il y a toujours une phase de réflexion préalable à réaliser, une phase pendant laquelle...
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Game Design Document - Partie 9
2.2.7 Gestion de l'apprentissage et aides Dans les paragraphes précédents, il a fallut décrire point par point tous les éléments avec lesquels le joueur sera en interaction. Des règles ont aussi été édictées afin de gérer le monde virtuel que sera le...
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Game Design Document - Partie 8
2.2.6 Description des modes de jeu Les éléments de bases et leur gestion bien définie, il faut ensuite décrire avec autant de précision quels seront les objectifs à remplir en terme de jeu, et comment ses objectifs seront gérés par le jeu. Donc, par mode...
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Game Design Document - Partie 6
2.2.4 Données statistiques et physiques Ce chapitre aborde d'une façon très concrète les différents éléments du jeu avec lesquels le joueur pourra interagir. Une fois tous les éléments d'interaction définis, il va falloir décrire comment le jeu va gérer...
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Game Design Document - Partie 3
2. Mécaniques de jeu Dans cette seconde phase de réalisation du Game Design Document, on décrira avec le plus de précision tout ce qui touche à la jouabilité. On y abordera donc des éléments variés : gestion des menus, description du jeu proprement dit,...
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Changement d'objectifs
Manquant de temps pour poursuivre mon apprentissage de la programmation de jeu, je m'attacherai à détailler le contenu d'un Game Design Document type.
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Absence
Suite à une augmentation notable mon activité professionnelle, je suis dans l'incapacité de poursuivre la rédaction d'articles pour le moment. Dès que cela ce sera un peu calmé, je reprendrai en main ce blog.
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Pour toi... Lecteur
Voici une rubrique dans laquelle vous pourrez poster vos commentaires relatifs à ce blog : ce que vous en attendez, ce que vous appréciez et ce que vous appréciez moins,... Soit tout ce qui touche à ce blog, sans pour autant être relatif à l'un des articles...
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Absence
Pour cause de déplacements professionnels, je ne mettrai pas à jour ce blog avant le 15 septembre.... Voir pas avant le 29 septembre... Ca bosse dur en ce moment.
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Absence
Je ne serai pas en mesure de mettre à jour mon blog avant le 15 dédembre....
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Bonne et Heureuse Année 2009
Il ne me reste qu'à vous souhaiter une bonne et heureuse année 2009. Qu'elle soit propice à vos projets, riche en expériences nouvelles, et fortes d'innovations.
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Modification de la partie 4 sur le Game Design Document
La partie sur la gestion des flux a été complétée.