Game Design Document - Partie 4
2.2.1. Description générale
Ce chapitre, devant rester relativement bref sert d’introduction à la suite. La description générale de la jouabilité va donc consister à donner une vue d’ensemble de cette dernière.
Plus simplement, on décrira grosso-modo visuellement l’écran principal de jeu avec ses fonctionnalités essentielles. Mettre en avant quelques spécificités sera aussi un plus.
2.2.2. Flux de jeu
Sous forme de schémas ou de tableaux, il faut décrire ce que le joueur peut faire, et l’effet produit dans le jeu. La forme adoptée dépendra naturellement du sujet abordé.
2.2.2.1 Les menus
Par exemple, décrire l’enchaînement des menus sera plus simple sous la forme d’un schémas.
Menu1
-> Option 1 -> Menu 2
-> Option 2 -> Menu 3
2.2.2.2 Les actions
Par contre, pour les actions faisables par le joueur, un tableau avec les colonnes suivantes peut être plus utile.
- Condition : situations dans lesquelles le joueur peut effectuer l’action.
- Action : ce que le joueur peut faire.
- Effets :
* Visuels : comment se traduit visuellement l’action du joueur à l’écran : il est important de prévoir une transcription visuelle, même pour des actions qui ne devraient pas avoir d’effet immédiat : cela permet au joueur de savoir que son action a bien été prise en compte. Il serait difficilement concevable, par exemple, d’avoir un logiciel de traitement de texte sans curseur : c’est le même principe ici : si un joueur clique sur une unité pour la sélectionner, associer un élément visuel à cette action permettra au joueur de savoir qu’il peut passer à l’action suivante, comme la faire se déplacer.
* Sonores : l’effet sonore complète l’effet visuel, il est aussi important que ce dernier car il participe activement à l’immersion du joueur dans le jeu : imaginez un paysan Warcraftien émettre un ‘Tuut’ quand on le sélectionne à la place d’un ‘A vos ordres mon seigneur’.
* Autres : il s’agira surtout d’effets d’interactions supplémentaires, comme la création d’un nouvel objet ou l’ouverture d’une porte quand on active un interrupteur
Par exemple :
- Condition : avoir une bombe dans son inventaire.
- Action : déposer une bombe.
- Effets :
* Visuel : une bombe apparaît avec une mèche allumée sur la case du joueur.
* Sonore : on entend un bruit de mèche qui se consume .
Ce même tableau pourra être réaliser pour les interactions du jeu avec le joueur... ou son avatar.
- Condition : compte à rebours de mèche à 0.
- Action : explosion de la bombe.
- Effets :
* Visuel : remplacement de la bombe par une explosion.
* Sonore : bruit d’une explosion.
* Interaction : si un joueur était sur la case, il perd une vie.
2.2.2.3 La progression
Le troisième élément à aborder est nettement plus abstrait : il concerne la progression du joueur. Attention, il ne s'agit pas de parler de l'avancement à partir du découpage scénaristique, mais bien d'une progression en terme de compétences et de plaisir du jeu.
La formalisation la plus simple reste un découpage par étapes successives. Même si la logique veut que ces étapes correspondent aussi avec des étapes du scénario, ce n'est absolument pas une obligation : d'ailleurs il n'est pas dit qu'à ce niveau, le scénario soit suffisamment élaboré pour permettre un tel rapprochement.
Par exemple :
Etape 1 : apprentissage des fonctionnalités de base
Le joueur doit maîtriser les fonctionnalités de base du jeu :
- déplacer son avatar,
- accéder à son inventaire,
- utiliser un objet de son inventaire,
- interagir avec des objets extérieurs.
Etape 2 : apprentissage des fonctionnalités avancées
Le joueur doit maîtriser les fonctionnalités suivantes :
- combattre,
- utiliser ses compétences d'artisanat.
Etape 3 : apprentissage de la magie
Le joueur doit maîtrier les fonctionnalités suivantes :
- créer un sort,
- lancer un sort.