Game Design Document - Partie 10

Publié le par Tito le mazout

2.2.9 Gestion de la difficulté

 

En relation directe avec la gestion de l'apprentissage, on trouve la gestion de la difficulté.

 

La difficulté est au gameplay ce que sont les rebondissements au scénario : elle doit être source de motivation pour le joueur en lui proposant des défis à la hauteur de sa maîtrise du jeu. Trop de difficulté tuera le jeu aussi sûrement que pas assez.

La formalisation de la difficulté n'est pas une chose aisée car cette dernière est très subjective. L'idée pour ce chapitre est plus de mettre en avant la progression de cette dernière, que sa réalité dans le jeu, qui sera d'ailleurs souvent plus du ressort du Level Design.

On distingue principalement deux types de progression de la difficulté :

- la progression linéaire propose une croissance régulière de la difficulté : on pourrait presque l'assimiler à un cas particulier de la progression par palier, où les paliers sont absents. Une telle progression n'est pas adaptée à tous les jeux car elle nécessite une certaine constance dans le gameplay.

- la progression par palier est plus populaire car elle permet de plus facilement renouveler le jeu et d'intégrer progressivement de nouveaux éléments de gameplay. Généralement les paliers à faible progression de difficulté serviront aux phases d'apprentissage tandis que les phases à plus forte progression valideront les acquis du joueur. De plus, cette progression s'adapte aussi plus facilement aux jeux scénarisés car elle se calquera sur le découpage scénaristique.

- la progression exponentielle est à éviter car elle rebutera certains joueurs peu expérimentés. On peut se trouver face à ce type de progression dans les jeux dont les phases d'apprentissage sont courtes. Ce type de progression se trouve aussi dans les phases finales des jeux, elle sert alors à accentuer l'impression de "force d'opposition".

 

La progression adaptative consiste, quant à elle, à adapter la difficulté du jeu au joueur : une IA plus ou moins complexe étudiera la façon de jouer du joueur, et distillera plus ou moins de bonus/malus. En l'occurrence il s'agit plus d'un régulateur que d'un réel type de progression, mais ses règles de fonctionnement devront être indiquées dans ce chapitre.

 

En fonction du jeu, on pourra choisir de présenter un tableau donnant une durée approximative de jeu avec un niveau de difficulté correspondant, ou préférer un graphique que l'on prendra soin de commenter.

 

Dernier point, il ne faut pas oublier que la difficulté globale dans un jeu peut provenir de différents éléments :

- la complexité liée au Level Design

- la complexité liée à la jouabilité

- la complexité liée au scénario

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