Présenter son projet

Publié le par Tito le mazout

En toute logique, et pour tout projet digne de ce nom, que ce soit pour la réalisation d'un jeu vidéo, la création d'une entreprise, la construction de sa maison,... Il y a toujours une phase de réflexion préalable à réaliser, une phase pendant laquelle on va essayer de définir précisément son projet.

 

Les principaux outils nécessaires à cette phase sont un crayon, un papier, et votre cerveau. L'objectif va être double :

- définir les objectifs à atteindre

- définir les moyens nécessaires pour atteindre les objectifs

 

Les objectifs à atteindre :

Comme indiqué dans l'introduction au petit projet que je présente sur ce blog, il faut avant tout savoir où l'on va.

On s'attachera donc, dans un premier temps, à définir les contours du jeu en définissant succinctement l'univers dans lequel se déroule le jeu, le scénario du jeu, et le gameplay. Le tout devant montrer l'âme du jeu à naître.


Concernant l'univers du jeu
, il faudra fixé, autant que possible, l'environnement dans lequel évoluera le joueur : héroïc-fantaisy, médiéval fantastique, steam-punk, post-apocalyptique. Ainsi que l'environnement politique et une brève histoire du monde.

Quel intérêt me direz-vous pour des jeux de type Morpion, Tétris,... ou il n'y a pas de notion d'aventure ? Je dirais simplement que donner un background à ce type de jeu permet surtout de leur apporter une touche d'originalité, et de donner une idée de la présentation graphique à venir de votre production : autrement dit, cela vous aidera, par la suite, à définir entre autre la charte graphique du jeu.

Pour les jeux de type FPS, H&S, RPG, la nécessité de définir l'univers dans lequel vont évoluer les joueurs ne semble pas à démontrer : il influencera le jeu à tous les niveaux : graphisme, scénario, gameplay...Donc totalement indispensable.

 

Le scénario ne devra pas être présenté ici dans son intégralité : donner une situation de départ, quelques jalons ou moments forts de l'histoire et quelques fins potentielles sans vendre la mèche, ...il faut aussi titiller la curiosité des personnes à qui vous présenterez vos documents. Présenter les principaux personnages sera aussi nécessaire, notamment le 'Héros' du jeu : personnalité, volonté, motif de son implication dans le scénario, sans oublier ses principales caractéristiques physiques.

 

Finalement une présentation du gameplay dans laquelle on décrira en quelques paragraphes qui le joueur incarne, et quels sont les moyens mis à la disposition du joueur pour permettre au héros qu'il dirigera de réaliser le scénario. Soit comment le joueur guide le héros, de quels outils le héros dispose (par outil, j'entends tout objets, tels les armes, les protections, les pouvoirs magiques,...) ou comment il pourra interagir avec son environnement (déplacer des objets, parler, activer des interrupteurs,...) et comment le joueur se fera comprendre de son héros (click droit pour action par défaut, click gauche pour faire des sélections,...)

Ce chapitre inclura aussi la représentation graphique : 2D, 3D, vue à la première personne, de dessus,... Et les principales options du jeu : sauvegarde, multi joueur,...

 

 

Les moyens nécessaires pour atteindre les objectifs :

Maintenant que l'on connait plus précisément le contenu du jeu, on peut faire une estimation des moyens à mettre en oeuvre pour le réaliser.

Cette partie sera particulièrement difficile à réaliser sans expérience : il ne faudra donc pas hésiter à demander de l'aide à des personnes plus expérimentées : les forums sont là pour ça.

Parmi les moyens, on retrouvera principalement ceux présentés dans l'introduction de mon projet :


- les moyens humains :
combien de personnes devraient être nécessaire à la réalisation du jeu ? Cela dépendra beaucoup du jeu et de son niveau technologique : plus ce dernier sera élevé, plus il faudra de "spécialistes".


- les moyens temporels :
combien de temps pouvez-vous consacrer par semaine à la réalisation de votre projet ? Ceci est un point important, surtout si vous envisagez de revêtir le costume de chef de projet : plus vous aurez de monde à gérer, moins vous aurez de temps disponible pour faire autre chose (modélisation, programmation,...). De même il faut définir cet impératif par poste, pour ensuite pouvoir gérer un éventuel recrutement. Rien ne sert de recruter des personnes qui ne pourront pas s'investir suffisamment et ralentiront toute la production.


- les moyens matériels :
dernier point, mais non négligeable. Par matériel, j'entends tout ce qui aura trait aux moyens de production : donc les supports de base comme les PC, mais aussi tout ce qui va graviter autour du projet : serveur ftp, serveur web, hébergement de site, logiciels de dessins et de musique, de gestion de projet,... Certains peuvent être coûteux en fonction des solutions retenues : il faut faire attention à ne pas se tromper. Et là aussi il ne faudra pas hésiter à se renseigner. Si vous avez déjà une personne faisant office de directeur technique, bien prendre conseil... Et ce sera aussi l'occasion de vous assurer que vous ne vous êtes pas trompé de personne.

 

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Publié dans Conception

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