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programmation

Complément sur le bitmap

1- codage RLE Le codage RLE (Run Length Encoding), consiste à coder une première valeur correspondant au nombre de fois où la seconde est répétée. Concrètement, il se traduit de la façon suivante : Octet 1 : valeur de 1 à 255 : répéter autant de fois...

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Structure des fichiers Bitmap

Voici, plus ou moins brut, la structure d'un fichier bitmap (BMP). Un second article viendra en complément pour éclaircir certains points. Octets 1-2 : Signature Elle permet d'identifier l'origine ou la nature du BMP. Les valeurs admises sont les suivantes...

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Complément sur le A* (A Star)

Complément sur le A* (A Star)

Afin de compléter et d'illustrer mon précédent article, vous trouverez ci-dessous quelques chiffres concernant les performances du A*. Avant tout, il faut préciser quelques points : - Ce qui intéresse dans les chiffres que je donne, c'est plus leur variation...

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Pathfinding avec A* (A star)

Pathfinding avec A* (A star)

Bien souvent, il est nécessaire lorsque l'on réalise un jeu, de mettre en place un algorithme de pathfinding. Le plus connu d'entre eux est probablement le A* (prononcer ''A' star'). 1- Principes Les prérequis indispensables à l'utilisation de cet algorithme...

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Bouble-buffering

Bouble-buffering

Avant de traiter de cette notion, il faut bien comprendre comment fonctionne l'affichage d'une animation sur un écran. Pratiquement, votre carte graphique dispose d'un buffer qu'elle lit régulièrement (toutes les 60ms sur un écran 60Mhz) et qu'elle affiche...

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Convention de programmation

Qu'est ce qu'une convention de programmation ? Une convention de programmation est un ensemble de règles établies afin de créer des obligations de formalisations dans les programmes. C'est donc un ensemble de règles qui viennent s'ajouter aux contraintes...

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