Top articles
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Pathfinding avec A* (A star)
Bien souvent, il est nécessaire lorsque l'on réalise un jeu, de mettre en place un algorithme de pathfinding. Le plus connu d'entre eux est probablement le A* (prononcer ''A' star'). 1- Principes Les prérequis indispensables à l'utilisation de cet algorithme...
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Organisation des tests : Cycle en V
Après un premier article sur les tests unitaires, je me suis dit que, pour le coup, j'avais mis la charrue avant les boeufs. En effet, avant de se lancer dans les différentes phases de tests à mettre en place, il est probablement plus judicieux de détailler...
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Complément sur le A* (A Star)
Afin de compléter et d'illustrer mon précédent article, vous trouverez ci-dessous quelques chiffres concernant les performances du A*. Avant tout, il faut préciser quelques points : - Ce qui intéresse dans les chiffres que je donne, c'est plus leur variation...
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Bouble-buffering
Avant de traiter de cette notion, il faut bien comprendre comment fonctionne l'affichage d'une animation sur un écran. Pratiquement, votre carte graphique dispose d'un buffer qu'elle lit régulièrement (toutes les 60ms sur un écran 60Mhz) et qu'elle affiche...
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Gestion de l'apprentissage
I- L'intégration des méthodes d'apprentissage Même avec un jeu particulièrement 'instinctif', comme peuvent l'être par exemple bon nombre de petits jeux Flashs que l'on trouve sur le net, il est toujours utile de guider le joueur dans ses premiers pas...
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Le morpion : règles du jeu
Avant d'attaquer le tutoriel, je vais faire un petit rappel sur le Morpion. L'objet de ce rappel n'est pas d'expliquer les règles du jeu, que je pense maîtrisées par la majorité des personnes vivantes sur cette planète, mais de commencer à réfléchir sur...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Longue sera la route
II- Allonger les chemins Solutions 'évidentes' pour allonger la durée de vie d'un jeu : allonger les chemins obligatoires que le joueur devra emprunter. Il sera possible d'agir principalement à trois niveaux : le scénario, la jouabilité ou le level design,...
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Game Design Document - Partie 7
2.2.5 Description des comportements Dernière étape concernant la gestion des entités du jeu, et non des moindre, il va falloir décrire quel est le comportement de chacun des objets décrits dans les chapitres précédents. Par comportement, j'entends la...
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Profession : game designer
Avant de parler des fonctions du Games Designer, il me semble important de préciser un point particulier : le Game Designer est subordonné au chef de projet et travaille au service du projet, il serait donc illusoire de croire que c'est un poste qui offre...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Les erreurs
III- Les erreurs à ne pas commettre a- Au niveau du scénario - Ajouter des éléments d'intrigues qui ne soient pas cohérents avec le reste. C'est l'erreur typique de l'ajout : mal géré, il va créer une rupture par rapport à l'intrigue ou à l'univers. Par...
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Game Design Document - Partie 2
Continuons notre travail sur le GDD de MITALWAR avec le chapitre : 1.2 Qu'est-ce que ce jeu ? Maintenant le projet présenté, il faut aborder le jeu proprement dit. Soit on réalisera une présentation sous la forme de paragraphes non titrés, soit on suivra...
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Réorganisation du code
Dans cette quatrième partie, il va falloir revoir une bonne partie de l'organisation du source afin de le rendre cohérents par rapport au langage uilisé : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part4/ Pour réaliser le jeu du Morpion,...
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Intégration des règles du Morpion
Je continue avec le tutoriel : http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/morpion/part3/ Dans cette partie, on n'abordera rien en rapport avec la SDL : il s'agit juste d'ajouter au programme de quoi contrôler s'il y a un gagnant. Cela fait un peu...
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Versions
Avant qu'un logiciel de jeu ne sorte en version commerciale, ou soit distribué dans sa version définitive, il passe par plusieurs étapes, nommées Versions. Les versions qualifient donc chaque étape de la production : - La version de développement : cette...
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Convention de programmation
Qu'est ce qu'une convention de programmation ? Une convention de programmation est un ensemble de règles établies afin de créer des obligations de formalisations dans les programmes. C'est donc un ensemble de règles qui viennent s'ajouter aux contraintes...
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SDL-Simple Directmedia Layer
Le site officiel : http://www.libsdl.org / Donc première étape pour réaliser ce petit jeu de Morpion : mettre en place cette librairie qu'est SDL. Soit : 1- Télécharger la version qui convient : http://www.libsdl.org/download-1.2.php (pour moi ce sera...
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Au début du commencement...Il y avait une idée
La décision prise de réaliser un jeu, il va falloir y réfléchir un minimum. - Quelles sont mes motivations ? Pourquoi vouloir créer un jeu ? C'est là une question essentielle. On n'aurait pas idée de prendre sa voiture, de commencer à rouler, puis de...
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Présentation - Tito le Mazout
Qui suis-je ? Que-fais-je ? Où vais-je ? Pourquoi ce blog ? Je travaille depuis quelques années dans le milieu de l'informatique, et, plus précisément, dans le domaine de la création de logiciels de gestion. Après une première expérience dans la création...
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Glossaire
A star : algorithme de recherche de chemin. Artworks : dessins de qualités. Avatar : représentation du joueur dans le jeu. Buffer : mémoire tampon. Casual gaming : jeu occasionnel, généralement sur de courtes périodes. Compiler : transformer le code source...
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Game Design Document - Partie 5
2.2.3. Les éléments du gameplay Dans la continuité du paragraphe précédent, nous allons maintenant aborder dans le détail les éléments du jeu en les listant de façon exhaustive. Il faut référencer tous les 'objets' avec lesquels le joueur pourra interagir,...
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Optimisation - Partie II : Tests Unitaires
A- Introduction Après avoir réalisé une nouvelle fonction dans un programme, il convient, en toute logique, de la tester. Ce test est appelé test unitaire. Ce test, essentiel afin de s'assurer de la bonne fiabilité du programme, se base sur le contrôle...
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Game Design Document - Partie 1
Je vais reprendre ici le contenu du Game Design Document proposé sur le site futurn et en détailler le contenu, suite à mon expérience personnelle. Donc, en avant : 1- Présentation générale Ce chapitre va permettre au lecteur de comprendre les fondements...
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Structure des fichiers Bitmap
Voici, plus ou moins brut, la structure d'un fichier bitmap (BMP). Un second article viendra en complément pour éclaircir certains points. Octets 1-2 : Signature Elle permet d'identifier l'origine ou la nature du BMP. Les valeurs admises sont les suivantes...
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Gestion de la transparence - Alpha Blending
La gestion de la transparence est quelque chose d'important dans le graphisme des jeux : elle permet de voir au travers de la fumée, de simuler des vitres avec différents niveaux de salissures,... Mais qu'est ce que la transparence ? On peut appréhender...
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Allonger la durée de vie d'un jeu : Bis repetita
Voici une petite synthèse sur les différentes méthodes souvent utilisées afin de rallonger la durée de vie des jeux. I- La répétition a.) Le circuit Il s'agit ici d'inciter le joueur à refaire plusieurs fois, successivement ou non, une même partie du...