Allonger la durée de vie d'un jeu : Les erreurs

Publié le par Tito le mazout

III- Les erreurs à ne pas commettre

a- Au niveau du scénario

- Ajouter des éléments d'intrigues qui ne soient pas cohérents avec le reste. C'est l'erreur typique de l'ajout : mal géré, il va créer une rupture par rapport à l'intrigue ou à l'univers. Par exemple, un ami du héros le trahi parce que ces parents sont retenus en otage par les méchants alors que cette trahison aurait été bien plus profitable a un autre moment du jeu.

- Perdre le fil de l'intrique principal en le diluant dans des éléments secondaires. On retrouve souvent ce problème dans les jeux de rôles qui proposent quantités de quêtes annexes, à tel point que dans les journaux de quêtes, les éléments relatifs à la quêtes principale sont séparés des autres.

b- Au niveau de la jouabilité

- Avoir une difficulté mal dosée : ce sera généralement quand on augmentera la résistance d'un ennemi sans adapter sa puissance de feu et que l'on ne mettra pas à disposition plus de munitions.

- Altérer le style de jeu : en reprenant l'exemple de puzzle-bubble, en fonction du type d'interface choisi pour tirer : pointage à la souris ou orientation manuelle du canon, on aura un jeu à la dynamique très différente.

- Avoir un gameplay 'lourd' : trop de clicks de souris , être obligé de parcourir son écran de long en large, faire de multiples allers-retours entre plusieurs écrans, tout cela pour ajouter un élément de jouabilité supplémentaire que l'on n'aura pas pris le temps de bien étudier peu coûter cher au final.

c- Au niveau du Level Design

- Mettre des intrigues insolvables, car nécessitant une connaissance particulière (ex : connaître sa table des éléments) ou basée sur des 'private jokes'. Cela crée un profonde frustration pour le joueur qui n'en trouve pas la solution.

- Donner une trop grande part au hasard dans les possibilités de progression, comme se retrouver face à une porte et deux interrupteurs : l'un permet de progresser à l'autre de recommencer le niveau. Et c'est encore pire quand la fonction des interrupteurs est aléatoire

- Avoir un univers monotone : généralement cela va de paire avec l'allongement des chemins : il faut impérativement travailler l'environnement sinon il va vite devenir répétitif, monotone ou vide.

- Avoir des "longueurs" dans le jeu ou une sensation de répétitivité.

d- Au niveau du projet

- Remettre en cause une trop grande partie du projet : plus le projet sera avancé, et plus il sera contraignant d'effectuer des modifications, il faut donc savoir renoncer à des changements trop coûteux mais qui auraient pu ajouter à la durée de vie du jeu. Simplement l'ajout d'un nouvel avatar pourrait nécessiter de revoir l'équilibrage des niveaux par exemple, mais au final cela en vaut-il la peine ?

Publié dans Conception

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