Allonger la durée de vie d'un jeu : Longue sera la route

Publié le par Tito le mazout

II- Allonger les chemins

Solutions 'évidentes' pour allonger la durée de vie d'un jeu : allonger les chemins obligatoires que le joueur devra emprunter. Il sera possible d'agir principalement à trois niveaux : le scénario, la jouabilité ou le level design, tout dépend du type de jeu.

a- Le scénario


Pour les jeux disposant d'un scénario linéaire, la mise en oeuvre est relativement simple car il faudra "juste" ajouter des étapes.


Après, plus le scénario est complexe, plus l'approche sera délicate : il faudra déterminer les points de passages 'obligés' sous peine de créer une véritable toile d'araignée dont il sera difficile de se dépêtrer.




Dans tous les cas, il faudra toutefois faire attention à la cohérence de l'ensemble afin que chaque étape s'inscrive dans la continuité de la précédente. On imaginerait mal, par exemple, qu'un joueur devant aller de Paris à Pékin passe par Pretoria sans une bonne raison.

b- La jouabilité

Le travail ici est beaucoup plus subtil et peut radicalement changer le jeu.
Pratiquement, il est possible d'influer, soit sur la façon dont le joueur interagit avec le jeu, soit sur les règles du jeu elles-mêmes.

1- Interactions avec le jeu

Afin de bien expliquer mon propos, je vais l'illustrer simplement en prenant exemple sur la gestion des dialogues dans les jeux de rôle.
Au stade 0, on a le monologue non interactif : le joueur déclenche simplement le dialogue avec son interlocuteur, qui répondra toujours de la même façon.

Exemple :
Bonjour, Je suis Martin le météorologue.
Demain il fera beau le matin, puis des nuages feront leur apparition dans l'après-midi.
Après-demain il pleuvra, tandis qu'en soirée le ciel commencera à se dégager.

Pour allonger la durée de vie, on va jouter un peu d'interactivité : on va découper le monologue en plusieurs blocs de textes : le joueur aura accès aux différentes réponses en fonction de questions qu'il choisira.

Exemple :
Bloc 1 :
Bonjour, Je suis Martin le météorologue.
-> Quel temps pour demain ? => Bloc 2
-> Quel temps pour après-demain ? => Bloc 3
-> Au revoir => Bloc 4

Bloc 2 :
Demain il fera beau le matin, puis des nuages feront leur apparition dans l'après-midi.
-> Quel temps pour après-demain ? => Bloc 3
-> Au revoir => Bloc 4

Bloc 3 :
Après-demain il pleuvra, tandis qu'en soirée le ciel commencera à se dégager.
-> Quel temps pour demain ? => Bloc 2
-> Au revoir => Bloc 4

Bloc 4 :
Au revoir.
=> Fin de discussion

Evidemment cela demande un peu plus de travail au niveau de l'élaboration, mais on a rarement la possibilité d'ajouter quelque chose sans un minimum de travail supplémentaire.

De la même façon, on peut étudier chaque interaction du joueur avec le jeu et voir comment la faire évoluer : certains choix pourront faire évoluer la difficulté du jeu. Cette fois Je prendrais l'exemple d'un puzzle-game bien connu Puzzle-bubble : on aurait pu imaginer au départ que le joueur pointe sa cible avec le curseur de la souris, puis y réfléchir et préférer le système actuel qui consiste à orienter le canon manuellement. Ici la jouabilité est considérablement altérée, mais le jeu y gagne en intérêt.


Toutes ces évolutions devront toutefois rester pertinentes afin d'éviter toute lourdeur dans le jeu. L'exemple le plus flagrant à ce niveau est celui de l'évolution des jeux de stratégie en temps réel : on imaginerait mal se dire que l'on va supprimer le raccourci des actions automatiques du click droit de la souris, pour contraindre le joueur à aller chercher dans une liste d'actions ce que l'unité sélectionnée doit effectuer. Cela ajouterait à la durée de vie puisque pour une action, le joueur devrait faire des aller retour entre sa carte, ses unités et son menu, mais coulerait indéniablement la jouabilité.

2- Règles du jeu

Les solutions à ce niveau sont quasiment infinies, car il est possible d'agir sur de nombreux éléments : le plus difficile sera vraisemblablement une fois de plus de ne pas casser le rythme du jeu.

Vous pouvez soit modifier certaines 'règles' existantes, comme par exemple, réduire sensiblement la vitesse de déplacement du joueur, ou allonger la durée d'exécution de certaines actions. Mais cela reste très basique et en abuser rendra le jeu 'mou'.

Plus subtilement, on peut ajouter de nouvelles règles venant diminuer l'efficacité des premières : par exemple, dans un jeu de baston, ajouter la possibilité d'esquiver des attaques, ou dans un FPS, donner la possibilité aux ennemis de bénéficier de protections supplémentaires.

c- Le Level-design

Dernier point, mais tout aussi important que les précédents, il est possible, pour certains jeux, de travailler le Level-design. Cela concernera surtout les jeux nécessitant un déplacement de l'avatar du joueur : il faut 'simplement' augmenter la distance à parcourir pour aller d'un point à un autre.



Si cela semble simple, il ne faut pas s'y tromper : il faut rester très vigilant car, en plus d'allonger la durée de vie, cela peut aussi le rendre monotone et répétitif, surtout si des évènements sont censés se produire à intervalles réguliers. Et cela sera d'autant plus problématique si ces évènements peuvent influencer directement le jeu.

Typiquement, je prendrais l'exemple du jeu de rôle : si les combats sont déclenchés périodiquement, trop allonger les distances à parcourir dans les niveaux pourra considérablement altérer la difficulté du jeu, le joueur gagnant trop en puissance, ou, au contraire, les chances de survie devenant d'autant plus réduites.

Publié dans Conception

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