Game Design Document - Partie 2

Publié le par Tito le mazout

Continuons notre travail sur le GDD de MITALWAR avec le chapitre :

1.2 Qu'est-ce que ce jeu ?


Maintenant le projet présenté, il faut aborder le jeu proprement dit.
Soit on réalisera une présentation sous la forme de paragraphes non titrés, soit on suivra la structure du document initial. L’essentiel étant de répondre aux questions suivantes.


1.2.1 Quel type de jeu ?


Le but, ici, est de poser le jeu dans une ‘catégorie’, ou de le rapprocher de l’une d’elles.
Le rattachement à une catégorie est important, car cela va permettre au lecteur de se faire une idée du type de gameplay.
A titre d’exemple, on citera le FPS, le RTS, le jeu de Baston, le Jeu de rôle, le Shoot Them Up,….
Il ne faudra pas hésiter à ajouter un ou deux qualificatifs, surtout si la catégorie reste assez vaste, comme pour les ‘puzzle games’ par exemple.


1.2.2 Quel univers ?


Ici, on s’attache à décrire le monde virtuel dans lequel va évoluer le joueur. Il faut réussir à fixer en quelques phrases l’ambiance du jeu : pour se faire, l’utilisation de références littéraires, cinématographiques ou musicales est vivement recommandée. En effet, ces références ont l’avantage d’être moins subjectives qu’une description plus personnelle, car de telles œuvres ont déjà fixées tout un univers.


Toujours en me basant sur les Game Disign Document de MITALWAR : on peut y lire :
« C’est un univers imaginaire qui puise son inspiration de l’époque du 19ème siècle. C’est pourquoi, le joueur baigne dans un monde fait de trains à vapeur, d’avions biplans, de voitures, de dirigeables, de grand bi »


Cette description ‘personnelle’ est très libre d’interprétation et on peut supposer qu'il s'agit d'un jeu à vocation très historique et réaliste. Le fait d’y adjoindre des références comme « Steamboy », « Metropolis », « Wild Wild West » ou « La ligue des gentlemen extraordinaires », modifie considérablement la première perception que l’on pouvait avoir de l’univers du jeu.


1.2.3 Quel est la place du joueur dans le jeu ? Qu’incarne-t-il ?


Toujours succintement, il faut indiquer sous quelle forme virtuelle le joueur sera intégré au jeu : sera-t-il la ‘Main de Dieu’, un héros, un anti-héros, un animal, une machine,….
On profitera de ce paragraphe pour poser son background, sans rentrer dans les détails de l’intrigue si scénario il y a.


Il faudra aussi faire attention à ne pas oublier de l’aspect Multijoueur s’il est prévu : il serait peut cohérent que chaque joueur incarne le même personnage. Il sera donc de bon ton de penser à diversifier les incarnations possibles pour le multijoueur.


1.2.4 Sur quels éléments le joueurs pourra agir ? Que contrôle-t-il ?


Une fois le type de jeu fixé, on peut entrer un peu plus dans le détail en décrivant dans les grandes largeurs les éléments avec lesquels l’avatar du joueur pourra interagir d’une part, et d’autre part les éléments du jeu que le joueur pourra utiliser. Attention, il ne s’agit pas d’établir une liste exhaustive, cela viendra pas la suite, mais juste de faire une présentation du potentiel.


Bien souvent la frontière entre le joueur et son avatar à tendance à s’effacer. On les confond souvent pour des raisons de facilité de rédaction : pour des jeux comme les FPS, cela est très vite fait : le joueur et son avatar ne font quasiment qu’un. Mais la différence reste d’importance, car l’avatar sera toujours plus limité que le joueur dans ses interactions, car seules celles prévues pourront être faites. Cela est d’autant plus vrai pour les utilisations non usuelles d’objets, comme réaliser un avion en papier ou se servir du manche d’un tournevis comme marteau. Cette distinction reste toutefois évidente dans bien des cas : quand on dit ‘le joueur peut manger une pomme’, on comprend bien qu’il s’agit de son avatar….


1.2.5 Quel est le but du jeu ?


Dernier élément indispensable, il faut indiquer quel sera le but du jeu, quel sera l’objectif final du joueur.


On fera donc référence au scénario, mais aussi aux bonus que peut gagner le joueur. Une liste exhaustive n’est pas indispensable, ce qu’il faut, c’est donner quelques exemples.


Et ne pas oublier de différencier le jeu solo du multijoueur si nécessaire : si le jeu comporte une forme de compétition entre joueurs, indiquer si un classement sera établi par exemple.


1.2.6 Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ? Qu’est-ce qui fait la spécificité de mon jeu ?


Point crucial, surtout si le jeu est destiné à la commercialisation : que propose le jeu qui le fasse sortir du lot et qui incite les joueurs à s’y intéresser ?
Généralement on retrouve ici ce qui a motivé le lancement du projet sur ce jeu : proposer au joueur un univers particulier, mettre en œuvre une jouabilité spécifique,…


Il sera aussi pertinent de préciser le public visé, et d’argumenter rapidement ce choix par rapport aux choix scénaristiques et de jouabilité.

 

Publié dans Game Design Document

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