Game Design Document - Partie 7
2.2.5 Description des comportements
Dernière étape concernant la gestion des entités du jeu, et non des moindre, il va falloir décrire quel est le comportement de chacun des objets décrits dans les chapitres précédents.
Par comportement, j'entends la façon dont les éléments réagissent face à leur environnement. Pour les comportements les plus complexes, on parlera d'Intelligence Artificielle.
La façon la plus simple d'aborder le sujet reste se baser sur le principe action->réaction : pour chaque évènement survenant, on décrit quelle est la réaction souhaitée. Cela débouchera sur une intelligence 'scriptée'.
Par exemple :
Troll des collines
Evènement déclenchant | Réponse |
Le joueur approche et est détecté | Le troll attaque |
Un animal de type 'Gibier' est détecté et il est entre 10h00 et 16h00 | Le troll attaque puis dépouille |
Le Troll subit une attaque | L'attaquant devient 'Détecté' et le troll l'attaque |
Le troll a moins de 25% de ses points vie et son adversaire à plus de 33% des siens | Le troll fuit vers ses alliés les plus proches |
Afin d'obtenir un comportement à l'aspect plus naturel, il est possible d'établir plusieurs réponses à un évènements déclenchant, et de laisser le choix au hasard.
Par exemple :
Troll des collines
Evènement déclenchant | % | Réponse |
Le joueur approche et est détecté | 60 | Le troll attaque |
30 | Le troll ne fait rien | |
10 | Le troll fuit |
Et ce pourcentage peut lui-même varier en fonction de divers critères...
Il ne faut pas non plus oublier les cas où rien de particulier ne se passe : imaginez que le joueur voit notre Troll immobile pendant des heures, cela serait peu crédible.
Cette approche à l'avantage d'être très lisible, mais elle a un gros défaut : les évènements non prévus risques de générer des réactions inappropriées, incohérentes ou en boucle.
Ensuite cette approche, si elle convient bien à des jeux disposant d'entités agissant de façon relativement indépendantes, comme dans les jeux de rôle, les shoots, ou les jeux de baston, ne peut pas être utilisée pour coordonner efficacement et durablement un groupe d'entités, comme on en a besoin dans les wargames, qu'ils soient en temps réel ou au tour par tour. A ce niveau, il faut avoir une approche plus proche de l'intégration d'une Intelligence Artificielle. Si on reprend notre tableau initial, cela revient à faire varier dynamiquement chacune des colonnes.
Par exemple :
Evènement déclenchant | % | Réponse |
Evaluation des positions stratégiques | selon la nature et le nombre selon la proximité de points stratégiques selon les ressources disponibles | On ajuste sa position |
N'étant pour le moment pas particulièrement expérimenté en la matière, je n'irai pas plus loin dans la description de la mise en place d'une Intelligence Artificielle.