Game Design Document - Partie 1

Publié le par Tito le mazout

Je vais reprendre ici le contenu du Game Design Document proposé sur le site futurn et en détailler le contenu, suite à mon expérience personnelle.
Donc, en avant :

1- Présentation générale

 

Ce chapitre va permettre au lecteur de comprendre les fondements du projet que vous souhaitez mettre en œuvre.

Il va se découper en deux parties distinctes :

-          la présentation du projet.

-          la présentation du jeu proprement dit.

 

L’aspect ‘gestion du projet’ ne sera plus abordé par la suite, il sert surtout à définir les limitations et les objectifs que doit remplir le jeu, et à justifier certains choix faits.

 

Par exemple, pour le projet MITALWAR, un des objectifs principaux est de fournir un support pour les personnes désireuses de se lancer dans la création de jeux, par conséquent, certaines ‘options’ du jeux n’ont pas été retenues, alors qu’elles auraient pu l’être si le jeu avait été destiné à être commercialisé.

 

Quant à la présentation du jeu, elle va de soit puisque ce document et ses annexes détailleront chaque point de ce dernier. Dans la présentation, on s’attachera surtout à fixer les fondements du jeux : univers, jouabilité, atouts par rapport à la concurrence.

 

Après la lecture de la présentation, on doit déjà avoir en tête une bonne idée de ce que sera le jeu, ou peut-être plus de ce qu’il ne sera pas.

 

1.1- Philosophie

 

Ici on présentera le projet plus que le jeu. Comme dit plus haut, ce sera la seule fois où l’on y fera référence.

L’objectif est de poser, sans les détailler, les principales sources externes influençant le jeu proprement dit ou sa mise en œuvre. On y trouvera une présentation succincte des moyens à dispositions, des objectifs à remplir et des contraintes.

Dans le cas de MITALWAR, une échéance est fixée. On pourrait s’interroger sur la pertinence de préciser un date de ‘sortie’. On sait que les retards sont courants, pour ne pas dire systématiques : faire une erreur à ce niveau ne risquerait-elle pas d’être préjudiciable au projet ? La réponse est clairement « non » : il faut indiquer une date. D’abord, car donner une date, c’est fixer un premier objectif. Ensuite, lorsque vous donnez cette date, on ne peut vous taxer d’être en retard au moment de la publication du document. Evidemment il faut être réaliste : proposer de réaliser un jeu amateur plus rapidement que ne le feraient des professionnels décrédibilisera le projet.

 

Un tour des objectifs annexes peut aussi être le bien venu : apprentissage, préparation à un projet plus ambitieux, commercialisation,… Rappelez-vous qu’ici on parle du projet et non du jeu.

 

Enfin une référence aux supports de communication du projet (forum, site,...) sera la bienvenue.

Publié dans Game Design Document

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